Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 3
Dnr: Dnr: BTH 4.1.1-0465-2013


Kursplan

Stort spelprojekt

Large Game Project

30 högskolepoäng (30 credits)

Kurskod: PA2526
Huvudområde: Programvaruteknik
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Avancerad nivå
Fördjupning: A1F - Avancerad nivå, har kurs/er på avancerad nivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2013-09-02
Fastställd: 2013-06-19

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av Sektionen för datavetenskap och kommunikation 2013-06-19. Kursplanen är fastställd av Sektionen för datavetenskap och kommunikation 2013-06-19 och gäller från 2013-09-02.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat kurser motsvarande 130 högskolepoäng inom datavetenskap, matematik, maskinteknik, programvaruteknik och/eller elektroteknik. Inkluderat i de 130 högskolepoängen ska följande ämnespoäng, eller motsvarande, finnas; 15 högskolepoäng i objektorienterad programmering, 15 högskolepoäng i 3D-programmering samt 7,5 högskolepoäng från kursen Litet spelprojekt.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Syftet med kursen är att förbereda för yrkesverksamhet inom spelindustrin. 
Att utveckla en omfattande spelprogramvara för ställer stora krav på tekniskt kunnande. Utvecklaren måste vara skicklig i att programmera samt kunna designa och dokumentera arkitekturen för större programvaror. Utvecklaren måste även ha kunskap om tredjepartsprogramvaror samt ha förmågan att integrera dessa med sin egen programvara. Metoder och utvecklingsprocesser inom kursen är inriktade på iterativa, agila och informella arbetssätt som är vanligt i spelindustrin. Kursen är upplagd för att efterlikna ett projekt som det kan bedrivas ute i industrin.

3.2 Innehåll

Kursen omfattar följande:

  • Programvaruutveckling av ett 3D-spel: design och analys, prototyping, designa arkitektur, konstruktion, dokumentation, prestandaoptimering och testning.
  • Planering och organisation av, samt analys och reflektion över, individens och gruppens arbete.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • redogöra för god kvalitet och prestanda i ett färdigt system.
  • ha förståelse för de tekniska moment och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.
  • ha fördjupade kunskaper inom någon del av spelteknikområdet.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • utveckla en spelprogramvara genom att, i grupp, aktivt delta i planerandet, organiserandet och genomförandet av projektet.
  • självständigt och i grupp dokumentera och testa mjukvara.

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • förhålla sig till olika mjukvarubibliotek samt kunna avgöra vilken teknologi som är mest lämplig i en given situation.
  • analysera och resonera kring förvärvade spelteknikkunskaper som gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

5. Läraktiviteter

Kursen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete, dvs utveckling av ett omfattande 3D-spel. Uppgiften bestäms i samråd mellan kurshandledare och studenter. Studenterna väljer i samråd med kurshandledare teknik och arkitektur för att lösa uppgiften. Inom ramen för uppgiften får studenterna fria händer att utveckla spelet. Studenterna organiserar sig i grupper och sköter själva sin planering. Varje projektgrupp har en eller flera handledare som fungerar som chef/er över projektgruppen. Projektgruppen rapporterar till handledarna och stämmer av sin progression mot uppsatta mål. Parallellt med projektet kan undervisning ske genom föreläsningar, seminarier, handledning och rapportskrivning. I rapporter summerar studenten teoretiska kunskaper och reflekterar över det praktiska arbetet och egen insats i projektet. Genomförandet av projekten sker i större grupper (förslagsvis ca 10 personer). Projektarbetet kan lokaliseras till företag, myndighet, annan organisation eller inom högskolan. Lokaliseringsort kan avvika från studieort.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
1310 Rapportskrivning - teknik 3,5 hp GU
1320 Rapportskrivning - process 3,5 hp GU
1330 Presentation 1 hp GU
1340 Projekt 22 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, Ux Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Huvudlitteratur

Game Coding Complete, Third Edition

Författare: Mike McShaffry

Förlag: Delmar Publishing

Utgiven: 2009

ISBN-10: 1584506806

ISBN-13: 978-1584506805

Referenslitteratur

1. Projects in Computing and Information Systems. A Student's Guide

Författare: Christian Dawson

Förlag: Pearson Edu Ltd

Utgiven: 2005, Antal sidor: 264

ISBN10: 0321263553

ISBN13: 9780321263551

2. Agile Software Development

Författare: Cockburn, Alister

Förlag: Pearson Professional Education

Utgiven: 2001, Antal sidor: 304

ISBN10: 0201699699

ISBN13: 9780201699692

3. Cross-Platform Game Programming

Författare: Steven Goodwin

Förlag: Charles River Media

Utgiven: 2005, Antal sidor: 460

ISBN10: 0321263553

ISBN13: 978-1584503798

10. Övrigt

Denna kurs ersätter kursen PA2502