Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 2
Dnr: BTH-4.1.14-0203-2025


Kursplan

3D-programmering II

3D-programming II

12 högskolepoäng (12 credits)

Kurskod: DV1693
Huvudområde: Datavetenskap, Teknik
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G1F - Grundnivå, har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Engelska
Gäller från: 2025-03-13
Fastställd: 2025-03-13

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2023-06-20. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2025-03-13 och gäller från 2025-03-13.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs genomgången kurs i 3D-programmering I.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Syfte med kursen är att ge studenten möjlighet att utveckla sina kunskaper inom olika tekniker och algoritmer som används inom interaktiv 3D-datorgrafik och 3D-programmering för att rendera realistiska 3D scener med flera objekt. Fokus ligger på både teoretiska- och implementeringsaspekter.

3.2 Innehåll

Kursen inkluderar den teoretiska grunden för 3D-datorgrafik som kombineras med praktiska tillämpningar för att öka förståelsen för sambandet mellan teori och praktik. Kursen fokuserar inom olika tekniker kopplade till renderingspipeline för att rendera 3D-scener med flera objekt med hjälp av mjukvarubibliotek anpassade för 3D-rendering. Exempel sådana tekniker är:
- optimeringstekniker som kan användas för ökad prestanda,
- GPGPU-tekniker som kombineras med rastrerad rendering,
- tekniker för att implementera reflektion, skuggor, och partikelsystem.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • beskriva ett antal utvalda tekniker som är relevanta inom interaktiv 3D-rendering och renderingspipelines steg kopplade till tekniker.
  • kunna diskutera och resonera kring begränsningar och möjligheter, för- och nackdelar, med olika 3D-renderingstekniker samt hur de påverkar prestanda.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • visa förmåga att tillämpa teori för att implementera ett antal utvalda 3D-renderingstekniker.
  • utveckla och implementera ett interaktivt 3D-renderingsprogram som inkluderar ett antal utvalda 3D-renderingstekniker.
  • kommunicera 3D-programmering så att det främjar samarbetet och förståelsen mellan programmerare och grafiker.

5. Läraktiviteter

Undervisningen sker i form av föreläsningar och laborationer.
Teorier presenteras under föreläsningarna samt grundläggande information kopplat till implementation av valda 3D-renderingstekniker.
Under laborationerna studenterna får möjlighet att arbeta med projektuppgiften och ges ytterligare stöd fokuserat på implementationsdelen.

Till projektuppgiften arbetar studenterna med att skapa en interaktiv 3D-renderingsapplikation med fokus på prestanda och visuella effekter.
Salstentamen utgörs av en skriftlig sluttentamen, som prövar studentens förståelse för teori som introduceras under föreläsningar.

Allt kursmaterial kommer att distribueras genom BTH:s lärplattform. Undervisningen ges på engelska men undervisningsstöd på svenska kan förekomma. Gästföreläsning på svenska kan förekomma.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2510 Projekt 7 hp GU
2520 Salstentamen 5 hp AF

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredställande, E Tillräckligt, FX Underkänd, något mer arbete krävs, F Underkänd.

Examinator har möjlighet att muntligen följa upp skriftliga examinationer.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Huvudlitteratur:
Akenine-Möller T, Haines E, Hoffman N. Real-Time Rendering, Fourth Edition. 4th ed. Milton: CRC Press; 2018, (ISBN-13: 978-1-1386-2700-0).
Zink J, Pettineo M, Hoxley J. Practical Rendering and Computation with Direct3D 11. 1st ed. Hoxley J and Pettineo M, editors. United States: A. K. Peters; 2016;2012;2011, (ISBN-13: 978-1-56881-720-0).

Referenslitteratur:
Marschner S, Shirley P, Ashikhmin M, Gleicher M, Hoffman N, Johnson G, et al. Fundamentals of Computer Graphics. 5th ed. CRC Press; 2022, (ISBN-13: 978-0-367-50503-5).
Luna FD. Introduction to 3D game programming with DirectX 11. 1st ed. Dulles, VA: Mercury Learning and Information; 2012, (ISBN-13: 978-1-936-42022-3).
Valda vetenskapliga artiklar inom 3D-datorgrafik kommer att refereras vid kursen.

Böckerna och vetenskapliga artiklarna finns tillgängliga i digital form via BTH:s bibliotek.