Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 1
Dnr: BTH-4.1.14-0599-2025


Kursplan

Spelutveckling - Animation

Game Development - Animation

7,5 högskolepoäng (7.5 credits)

Kurskod: DV1717
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G1F - Grundnivå, har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2025-08-22
Fastställd: 2025-08-22

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2024-05-29. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2025-08-22 och gäller från 2025-08-22.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs 7,5 genomgångna hp från kurser i 3D-grafik med fokus på karaktärsmodellering.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen syftar till att introducera studenten till de grundläggande principerna för riggning och animering av 3D-modeller för spel. Kursen ger en introduktion till animation i 3D och karaktärers rörelsemönster. I kursen förväntades studenten redan ha goda kunskaper i användandet av en 3D-modelleringsprograrnvara.

3.2 Innehåll

Kursen innehåller en introduktion till animationer i 3D, samt teori för karaktärsanimering i spel. Störst fokus ligger på mänskliga karaktärers rörelsemönster. Studenten får även lära sig begrepp inom animation. Kursen går igenom och tillämpar riggningssystem för humanoida karaktärer.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • ha en förståelse för karaktärers rörelsemönster.
  • visa på en teoretisk kunskap rörande 3D-animation.
  • ha kunskap och förståelse om hur skinweights relaterar till en modells topologi och animationsrigg.
  • visa förståelse för hur en animation påverkas av en karaktärs topologi.
  • ha förståelse för hur olika animationsprinciper ligger till grund för animering.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • ha grundläggande färdighet och förmåga av 3D-animering.
  • självständigt, utifrån en problembeskrivning, designa och konstruera fungerande 3D-animationer anpassade för spelutveckling.
  • använda koncept och begrepp inom 3D-animation.
  • kunna tillämpa animationsprinciper i mindre omfattning vid skapandet av grundläggande animationer.
  • skapa godtyckliga skinweights.

5. Läraktiviteter

Kursen består av tre moment.

I det första momentet kommer studenten, genom föreläsningar, självstudier, förinspelade videoinstruktioner, samt skriftliga instruktioner/ övningsmaterial få teori och förståelse för hur en enkel animation kan skapas för grundläggande 3D-modeller. Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift samt agerar som 3-veckorskontroll.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • visa på en teoretisk kunskap rörande 3D-animation.
  • ha förståelse för hur olika animationsprinciper ligger till grund för animering.
  • ha grundläggande färdighet och förmåga av 3D-animering.

I det andra momentet kommer studenten, genom ytterligare föreläsningar och praktiska moment, lära sig att rigga och animera en humanoid spelkaraktär. Syftet med denna uppgift är att studenten ska få kunna skapa vanligt förekommande animationer hos spelkaraktärer. Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med en karaktär som har en väl fungerande gånganimation som loopar.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • ha en förståelse för karaktärers rörelsemönster.
  • ha kunskap och förståelse om hur skinweights relaterar till en modells topologi och animationsrigg.
  • visa förståelse för hur en animation påverkas av en karaktärs topologi.
  • kunna tillämpa animationsprinciper i mindre omfattning vid skapandet av grundläggande animationer.
  • skapa godtyckliga kinweights.

I det tredje och sista momentet fördjupar sig studenten i animationsprinciper och skapar minst en specialiserad animation för sin spelkaraktär. Syftet med uppgiften är att få mer förståelse för animationsprinciper, och att skapa mer ovanliga animationer.
Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med en karaktär som har minst en väl fungerande specialiserad animation för sin spelkaraktär.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • självständigt, utifrån en problembeskrivning, designa och konstruera fungerande 3D-animationer anpassade för spelutveckling.
  • använda koncept och begrepp inom 3D-animation.
  • skapa godtyckliga skinweights.
  • ha förståelse för hur olika animationsprinciper ligger till grund för animering.

Studenterna har under kursens gång regelbunden kontakt med handledare via lär-plattform och möten där handledaren (online, eller på campus) kan svara på frågor och hjälpa studenterna individuellt eller i grupp. All examinationen i kursen består av individuella inlämningsuppgifter.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2605 Inlämningsuppgift 1 1,5 hp GU
2615 Inlämningsuppgift 2 4 hp GU
2625 Inlämningsuppgift 3 2 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

Examinator har möjlighet att muntligen följa upp skriftliga examinationer.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

The Animator's Survival Kit, Expanded Edition: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
Författare: Richard Williams
Förlag: Faber & Faber
Utgiven: 2012, Second Edition
Antal sidor: 392
ISBN-13:978-0865478978


Rekommenderad litteratur:
Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts
Tina O’Hailey
2017
ISBN: 9781138428607
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

Rigging for Games
Eyal Assaf
2015
ISBN: 9781317802938
(Finns på BTHs digitala bibliotek)


Kompletterande material samt online-artiklar och källtexter görs tillgängliga via kursens webbplats och kommer att annonseras i början av kursen.

10. Övrigt

Denna kurs ersätter kursen DV1680

Läromedel eller delar därav kan vara på engelska. Gästföreläsningar och delar av undervisning på engelska kan förekomma.