Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 2
Dnr: BTH-4.1.14-0959-2024


Kursplan

Animationstekniker

Animation techniques

8 högskolepoäng (8 credits)

Kurskod: DV1648
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G1F - Grundnivå, har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2024-09-16
Fastställd: 2024-09-16

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2021-04-08. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2024-09-16 och gäller från 2024-09-16.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs avklarade kurser i Teknisk 3D-grafik, 6 hp och Spelgrafik, 6 hp samt genomgången kurs Tillämpad spelgrafik, 14 hp.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Syftet med kursen är att utveckla och utöka studentens förståelse och förmåga när det kommer till skapandet av animationer för spel med hjälp av både 3D-verktyg och animationsinspelningssystem.
Att skapa rörelse och animation för spel innebär att man behöver kunskapen och förmågan att arbeta med flera olika delar och knyta samman dem på ett tekniskt fungerande sätt.
Efter den här kursen förväntas studenten ha teoretisk och praktisk kunskap i att skapa komplexa animationer både av objekt och karaktärer, fungerande för användning i en spelmotor. I kursen förväntades studenten redan ha goda kunskaper i användandet av en 3D-modelleringsprogramvara.

3.2 Innehåll

Kursen ger kunskaper och erfarenheter, både teoretiska och praktiska, inom området animering för spel. Kursen avser att ge grundläggande kunskaper inom riggning, skinning och animation av spelmodeller, både organiska och mekaniska samt implementation och applicering av animationsdata i spelmotor som används i industrin. Kursen fokuserar på följande områden:

• teori för animering i film och spel. 
• en introduktion till karaktärers rörelsemönster (i huvudsak mänskliga).
• koncept inom 3D-animationsterminologi.
• begrepp inom 3D-karaktärsanimering baserat på principer inom klassisk animation.
• skapandet och användandet av olika system för riggning.
• hantering av animationsdata.
• teori och praktik med och animationsinspelningssystem.
• tillämpad animation i befintlig spelmotor.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • ha en förståelse för karaktärers rörelsemönster
  • ha en förståelse för när optimering av animationsdata bör tillämpas
  • visa förståelse för hur en karaktärs topologi påverkas av en animationsrigg
  • kunna visa på en fördjupad teoretisk kunskap av avancerad 3D-animation

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • kunna använda koncept och begrepp inom 3D-animation
  • kunna utvärdera och argumentera för val av riggningstekniker inom 3D-animation
  • kunna redogöra för och diskutera information, problem och lösningar i grupp
  • kunna tillämpa avancerade animationstekniker i ett animationsprojekt
  • skapa en godtycklig skinweight
  • ur ett spelutvecklingsperspektiv kunna göra bedömningar med hänsyn till relevanta tekniska aspekter

5. Läraktiviteter

Kursen består av två moment.

I det första momentet kommer studenten, genom föreläsningar och laborationer, att få teoretisk kunskap och förståelse för hur en avancerad rigg kan skapas för 3D-modeller, innehållande controllers, IK/FK, och specifik funktionalitet för unik rigg. Detta delvis med hjälp av skripting.

Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med tillhörande information. Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • Kunna använda koncept och begrepp inom 3D-animation
  • Kunna visa på en fördjupad teoretisk kunskap av avancerad 3D-animation
  • Kunna utvärdera och argumentera för val av riggningstekniker inom 3D-animation
  • Kunna tillämpa avancerade animationstekniker i ett animationsprojekt
  • Skapa en godtycklig skinweight
  • Visa förståelse för hur en karaktärs topologi påverkas av en animationsrigg

I det andra momentet kommer studenter i par eller mindre grupper, genom ytterligare föreläsningar och laborationer, kunna gå från riggad karaktär till färdig spelbar karaktär i spelmotor med inspelade och optimerade animationer från animationsinspelningssystem.

Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med tillhörande presentation.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • Ha en förståelse för när optimering av animationsdata bör tillämpas
  • Kunna visa på en fördjupad teoretisk kunskap av avancerad 3D-animation
  • Ha en förståelse för karaktärers rörelsemönster
  • Kunna tillämpa avancerade animationstekniker i ett animationsprojekt
  • Ur ett spelutvecklingsperspektiv kunna göra bedömningar med hänsyn till relevanta tekniska aspekter
  • Kunna redogöra för och diskutera information, problem och lösningar i grupp

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2505 .Projektuppgift 1 4 hp GU
2515 Projektuppgift 2 4 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

Skriftlig examination kan komma att följas upp med muntlig prövning.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

The Animator's Survival Kit, Expanded Edition: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
Författare: Richard Williams
Förlag: Faber & Faber
Utgiven: 2012, Second Edition
Antal sidor: 392
ISBN-13:978-0865478978

Rekommenderad litteratur:
Rig it Right! Maya Animation Rigging Concepts
Tina O’Hailey
ISBN: 9781138428607
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

Rigging for Games
Eyal Assaf
ISBN: 9781317802938
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

10. Övrigt

Läromedel eller delar därav kan vara på engelska. Gästföreläsningar och delar av undervisning på engelska kan förekomma.