Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 1
Dnr: BTH-4.1.14-0232-2026


Kursplan

3D-programmering i spelmotorer

3D Programming in Game Engines

6 högskolepoäng (6 credits)

Kurskod: DV1731
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G1F - Grundnivå, har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2026-03-09
Fastställd: 2026-03-09

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2025-07-07. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2026-03-09 och gäller från 2026-03-09.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs 6 avklarade hp i algebra och analys, samt 10 avklarade hp i programmering och/eller skripting.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen ger en introduktion till 3D-programmering med fokus på hur grafiska data bearbetas och visualiseras i realtid. Studenterna utvecklar förståelse för renderingspiplinens uppbyggnad, shaderprogrammering och de matematiska principerna bakom 3D-rendering. Genom praktiska övningar får studenterna också kunskap om hur 3D-objekt, renderingstekniker och visuella effekter hanteras i spelmotorer.

3.2 Innehåll

Kursen behandlar principer och metoder för 3D-programmering med fokus på:

  • 3D-transformationer och projektioner
  • Renderingspipelinens struktur och dataflöde
  • Shaderprogrammering

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • redogöra för grunderna i renderingspipelines och de matematiska principerna bakom 3D-rendering
  • visa förståelse för shaderprogrammering och visuella effekter i realtid
  • beskriva grundläggande metoder och tekniker som är relevanta inom 3D-rendering

4.2. Färdighet och förmåga 

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • visa förmåga att muntligt redogöra för innehållet i renderingspipelinen, samt tekniska lösningar inom 3D-programmering och realtidsrendering
  • utveckla och implementera ett enklare shaderprogram

5. Läraktiviteter

Kursen består av två moment.

Det första momentet fokuserar på att studenter, genom teori från föreläsningar, praktiskt tillämpar kunskaperna genom laborationer och workshops i en relevant utvecklingsmiljö, t.ex. spelmotor. Moment examineras i form av ett projekt som muntligt redovisas.

Det andra momentet består av en skriftlig salstentamen som prövar studentens förståelse för teorin som introducerats under föreläsningar.

Undervisningen ges på svenska, men föreläsningar på engelska kan förekomma.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2610 Projekt 3 hp GU
2620 Salstentamen 3 hp AF

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredställande, E Tillräckligt, FX Underkänd, något mer arbete krävs, F Underkänd.

Examinator har möjlighet att muntligen följa upp skriftliga examinationer.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Real-Time Rendering, Fourth Edition. 4th ed. 
Akenine-Möller T, Haines E, Hoffman N. 
ISBN: 978-1-1386-2700-0

Practical Rendering and Computation with Direct3D 11
Jack Hoxley, Jason Zink, Matt Pettineo 
ISBN: 978-1-5688-1720-0


Kompletterande material samt online-artiklar och källtexter görs tillgängliga via kursens webbplats och kommer att annonseras i början av kursen.

10. Övrigt

Denna kurs ersätter kursen DV1644