Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 3
Dnr: BTH-4.1.14-0201-2025


Kursplan

Stort spelprojekt för teknisk spelgrafik

Large game project for Technical game graphics

24 högskolepoäng (24 credits)

Kurskod: DV1653
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G2F - Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2025-03-13
Fastställd: 2025-03-13

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2021-04-08. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2025-03-13 och gäller från 2025-03-13.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs avklarade kurser i Litet spelprojekt för Teknisk spelgrafik, 10 hp, 3D-programmering i Python, 6 hp, Tillämpad spelgrafik, 14 hp, samt genomgått kurserna Specialeffekter i spel, 6 hp och animationstekniker, 8 hp.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen syftar till att ge studenten praktisk erfarenhet genom att i större grupper designa, implementera och dokumentera ett speltekniskt projekt. Projekten kommer att genomföras enligt principerna för agil mjukvaruutveckling, där kraven succesivt utvecklas och förfinas under processens gång. Syftet är att förmedla och ge erfarenheter kring hur man planerar, utför och slutför ett större spelprojekt med hänsyn taget till utvecklarens roll samt begränsningar och möjligheter gällande samhälleliga och etiska aspekter. Kursen är upplagd på ett sätt som efterliknar ett storskaligt projekt i spelindustrin.

3.2 Innehåll

Kursen fokuserar på följande områden:

  • Planering samt redovisande och försvar av projektförslag
  • Planering, organisering, analys och reflektion av gruppens arbete
  • Dokumentering av utvecklingsprocess
  • Agil utvecklingsmetod
  • Framtagande av speltekniska verktyg
  • Dokumentering av egenutvecklade speltekniska verktyg
  • Utveckling, paketering och leverans av färdigt spelprojekt
  • Muntlig presentation av färdigt projekt

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • visa kunskap om det valda teknikområdets vetenskapliga grund och dess beprövade erfarenhet
  • visa brett kunnande inom spelmotorer samt spelgrafiska och speltekniska verktyg

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • visa förmåga att med helhetssyn självständigt och kreativt identifiera, formulera och hantera frågeställningar och analysera och utvärdera olika egenskapade speltekniska och spelgrafiska verktyg
  • visa förmåga att planera och med adekvata metoder genomföra uppgifter inom givna ramar
  • visa förmåga att utforma och hantera produkter, processer och system med hänsyn till människors förutsättningar och behov samt hållbar utveckling
  • visa förmåga till lagarbete och samverkan i grupper med olika sammansättning
  • visa förmåga att muntligt och skriftligt redogöra för och diskutera spelutvecklingsprocesser och för- och nackdelar med val av implementationer i dialog med olika grupper

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • visa förmåga att göra bedömningar med hänsyn till relevanta samhälleliga och etiska aspekter i relation till spelutveckling
  • visa förmåga att identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att fortlöpande utveckla sin kompetens

5. Läraktiviteter

Kursen består av tre moment. Moment ett och två utförs i grupp. Moment tre är individuellt.

I det första momentet delas studenterna in grupper där dem tillsammans tar fram en projektplan som ligger till grund för projektet de ska utveckla. Projektplanen ska inkludera en beskrivning av projektet samt de speltekniska verktyg som behöver utvecklas, tillsammans med en tillhörande motivering för val av dessa implementationer. Projektplanen ska presenteras i form av en pitch, där lärare i kursen agerar slutkund och beställare. Studentgruppen behöver ta hänsyn till feedback från slutkund och beställare.

Därefter startar utvecklingen av projektet baserat på projektplanen, där utvecklingsprocessen följer en agil metodik. Löpande under projektet ska studenterna presentera den progression som sker.

Under projektet fördjupar sig varje enskild student i något speltekniskt område. Utöver den enskilda fördjupningen behöver gruppen förstå och använda sig av olika inbyggda system i en spelmotor. Ett sådant system är, men är inte begränsat till, animationssystem i en spelmotor.

Examinationen av momentet sker genom att gruppen skickar in ett exekverbart projekt tillsammans med tillhörande information.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • visa förmåga att utforma och hantera produkter, processer och system med hänsyn till människors förutsättningar och behov samt hållbar utveckling
  • visa förmåga att planera och med adekvata metoder genomföra uppgifter inom givna ramar
  • visa förmåga till lagarbete och samverkan i grupper med olika sammansättning
  • visa brett kunnande inom spelmotorer samt spelgrafiska och speltekniska verktyg
  • visa förmåga att muntligt och skriftligt redogöra för och diskutera spelutvecklingsprocesser och för- och nackdelar med val av implementationer i dialog med olika grupper
  • visa förmåga att göra bedömningar med hänsyn till relevanta samhälleliga och etiska aspekter i relation till spelutveckling

I det andra momentet presenterar studentgrupperna slutresultaten av sina projekt med tillhörande verktyg och utvecklingsprocessen, samt relevanta samhälleliga och etiska aspekter som gruppen tagit hänsyn till. Detta moment examineras genom att varje gruppmedlem presenterar sitt bidrag till det slutgiltiga projektet.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • visa förmåga att muntligt och skriftligt redogöra för och diskutera spelutvecklingsprocesser och för- och nackdelar med val av implementationer i dialog med olika grupper
  • visa förmåga att göra bedömningar med hänsyn till relevanta samhälleliga och etiska aspekter i relation till spelutveckling

I det tredje momentet ska varje student skriva en teknisk rapport innehållande beskrivningar och dokumentation kring speltekniska eller spelgrafiska verktyg som studenten bidragit med till det slutgiltiga projektet.

Kursmål som uppfylls helt:

  • visa förmåga att med helhetssyn självständigt och kreativt identifiera, formulera och hantera frågeställningar och analysera och utvärdera olika egenskapade speltekniska och spelgrafiska verktyg
  • visa kunskap om det valda teknikområdets vetenskapliga grund och dess beprövade erfarenhet
  • visa brett kunnande inom spelmotorer samt spelgrafiska och speltekniska verktyg

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2510 Projektuppgift 21,5 hp GU
2520 Presentation 1 hp GU
2530 Rapport 1,5 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

Examinator har möjlighet att muntligen följa upp skriftliga examinationer.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Blueprints Visual Scripting for Unreal Engine 5 - Third Edition, 2022
Marcos Romero, Brenden Sewell, Luis Cataldi
ISBN: 9781801811583
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

Learning C# by Developing Games with Unity - Seventh Edition
Harrison Ferrone
ISBN: 9781837636877
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

Kompletterande material samt online-artiklar och källtexter görs tillgängliga via kursens webbplats och kommer att annonseras i början av kursen.

10. Övrigt

Läromedel eller delar därav kan vara på engelska. Gästföreläsningar och undervisning på engelska kan förekomma.