Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 3
Dnr: BTH-4.1.1-0449-2015


Kursplan

Spelteknik för webben

Web Game Technology

4 högskolepoäng (4 credits)

Kurskod: DV1506
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G2F - Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Undervisningen ges i normalfallet på svenska, men undervisning på engelska kan förekomma
Gäller från: 2015-09-01
Fastställd: 2015-09-17

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av Prefekten vid institutionen för kreativa teknologier på delegation av dekanen vid fakulteten för datavetenskaper 2015-09-01. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för kreativa teknologier 2015-09-17 och gäller från 2015-09-01.

2. Förkunskapskrav

Avklarat 15 högskolepoäng programmering, 6 högskolepoäng linjär algebra samt 7,5 högskolepoäng 3D-programmering.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

För att implementera ett webbaserat datorspel krävs en process där ett flertal olika tekniker samverkar. Kunskaper om hur, när och varför olika tekniker kan och bör nyttjas påverkar till hög grad i samtliga utvecklingsstadier. Kursen syftar till att studenten skall förstå hur spelteknik kan appliceras, utan direkta plattformsrestriktioner, inom ramarna för webbutveckling.

3.2 Innehåll

• Samverkan mellan olika webbtekniker lämpade för spelutveckling.
• Analys, design och implementation av speltekniker för webben.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • övergripande kunna beskriva metoder och tekniker som är relevanta inom ämnet.
  • övergripande kunna redogöra för skillnader och likheter mellan olika webbtekniker.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • ha förmåga att presentera och självständigt kunna förklara hur, när och varför olika webbtekniker kan och bör samverka.
  • självständigt, utifrån en problembeskrivning, kunna implementera en enklare 3D-applikation för webben.

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • ha förmåga att argumentera kring för- och nackdelar med olika webbtekniker.

5. Läraktiviteter

Kursen är upplagd kring:

  • Föreläsningar där teorier presenteras
  • Uppgifter där studenterna, enskilt eller i mindre grupp, arbetar med att tillämpa den teori som presenterats.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
1510 Uppgift 1 1 hp GU
1520 Uppgift 2 1 hp GU
1530 Uppgift 3 2 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, Ux Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Kurslitteratur:

WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL)

Författare: Kouichi Matsuda, Rodger Lea

Förlag: Addison-Wesley Professional, 2013

Antal sidor: 600

ISBN-10: 0321902920.

Referenslitteratur:

WebGL: Up and Running

Författare: Tony Parisi

Förlag: O'Reilly Media, 2012

Antal sidor: 230

ISBN-10: 144932357X.