Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 4
Dnr: BTH 4.1.1-0654-2015


Kursplan

Litet spelprojekt

Small Game Project

10 högskolepoäng (10 credits)

Kurskod: DV1504
Huvudområde: Datavetenskap, Programvaruteknik
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G2F - Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Undervisningen ges i normalfallet på svenska, men undervisning på engelska kan förekomma
Gäller från: 2016-01-01
Fastställd: 2015-12-14

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av Sektionen för datavetenskap och kommunikation 2012-11-26. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för kreativa teknologier 2015-12-14 och gäller från 2016-01-01.

2. Förkunskapskrav

Avklarade kurser motsvarande 90 högskolepoäng inom datavetenskap, matematik, maskinteknik, programvaruteknik och/eller elektronik inklusive 15 högskolepoäng i objektorienterad programmering, 15 högskolepoäng i 3D-programmering, 6 högskolepoäng Algoritmer och datastrukturer, 6 högskolepoäng linjär algebra samt kursen Grunder i spelutveckling.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Som spelutvecklare krävs god samarbetsförmåga samt en förståelse för vad god kvalitet innebär. Kursen syftar till att, i mindre grupp om ca fem studenter, designa, implementera och dokumentera en småskalig spelidé. Projekten kommer att drivas utifrån en agil mjukvaruutveckling, som är ett samlingsnamn för interativa och inkrementella metoder där krav successivt utvecklas under processens gång. Syftet är att förmedla och ge erfarenheter hur man planerar, utför och slutför ett projekt.

3.2 Innehåll

Kursen omfattar följande delmoment:

  • Programvaruutveckling av ett datorspel: design och analys, prototyptillverkning, konstruktion, test och grundläggande prestandaoptimering.
  • Planering och organisation av gruppens arbete samt analys och reflektion av individens och gruppens arbete (projektorganisation, projektplanering, muntlig och skriftlig rapportering) utifrån ett agilt utvecklingsperspektiv.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • ha god förståelse för de tekniska system och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet.
  • kunna beskriva området agil projektutveckling inom programvarutillverkning samt namnge att

antal nyckelfrågor inom området.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • kunna genomföra och slutföra ett projekt med produktleveranser genom medverkan i ett projektteam.
  • kunna hantera en projektplan under genomförandet av ett programvaruprojekt; inklusive uppskattning av storlek och insats, tidsplan, resursallokering, versionshantering, samt identifikation och hantering av projektrisker.

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt:

Efter genomförd kurs ska studenten:

  • kunna resonera kring förvärvade teknik- och processkunskaper och hur de gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.

5. Läraktiviteter

Undervisningen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete som även kompletteras med föreläsningar som presenterar teorier och bidrar till den teoretiska och praktiska förståelsen som krävs för att genomföra kursen. Projekthandledning och avstämning sker fortlöpande under projekttiden. Studenterna ska skriva individuella rapporter där de reflekterar över projektrelaterade problem och frågeställningar. Projektgruppen ska i slutet även muntligen rapportera och reflektera över projektresultat och förvärvade erfarenheter.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
1605 Projekt 7 hp GU
1615 Rapport 2 hp GU
1625 Presentation 1 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, Ux Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Kurslitteratur

  1. Introduction to Game Development, Second Edition
    Författare: Steve Rabin
    Förlag: Charles River Media
    Utgiven: 2009, Antal sidor: 1016
    ISBN 10: 1584506792 ISBN 13: 9781584506799.

  2. Agile Game Development with Scrum
    Författare: Clinton Keith
    Förlag: Addison-Wesley, 2010
    Antal sidor: 384
    ISBN: 0-321-61852-1.

Referenslitteratur:

  1. Game Coding Complete, Fourth Edition
    Författare: Mike McShaffry
    Förlag: COURSE TECHNOLOGY INC.
    Utgiven: 2012-03-21,
    Antal sidor: 911
    ISBN: 9781133776574.

  2. Cross-Plattform Game Programming
    Författare: Steven Goodwin
    Förlag: Charles River Media, 2005
    Antal sidor: 460
    ISBN: 1-58450-379-3.