Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 2
Dnr: BTH-4.1.14-0431-2023


Kursplan

Skripting för spelgrafik

Scripting for game graphics

6 högskolepoäng (6 credits)

Kurskod: DV1639
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G1F - Grundnivå, har mindre än 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2024-01-15
Fastställd: 2023-03-01

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2021-04-08. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2023-03-01 och gäller från 2024-01-15.

2. Förkunskapskrav

För tillträde i kursen krävs genomgångna kurser i Teknisk 3D-grafik, 6hp, Programmering och problemlösning med Python, 6 hp och Spelgrafik, 6hp.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Skapande av spelgrafik kan vara en repetitiv process som kräver mycket arbete och tid. För att effektivisera arbetet och optimera arbetsflödet kan små program, så kallade skript, användas. Syftet med kursen är att utveckla studentens tankesätt och färdighet inom området skripting. Kursen kommer lära studenterna att skapa och modifiera spelgrafik med hjälp av skript, samt automatisera och optimera arbetsflödet för att effektivisera både spelgrafik och den spelgrafiska pipelinen. Kursen syftar också till att introducera procedurell generering av grafik.

3.2 Innehåll

Genom kursen kommer studenten att utveckla förmågan att använda skript för att skapa och modifiera spelgrafik effektivt, samt att optimera arbetsflödet och produktiviteten. Studenten kommer också att lära sig att skapa grafiska användargränssnitt (GUI). Kursen belyser vikten av användarvänlighet och användbarhet.


Kursen kommer att fokusera på följande områden:
• Skripting för skapande och modifikation av spelgrafik och dess egenskaper
• Utökad optimering av arbetsflödet för en spelgrafisk pipeline
• Fokus på PyMEL
• Nodbaserad skripting
• Procedurell generering av grafik
• Grundläggande kunskaper i att skapa GUI
• Användarvänlighet

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna: 

  • uppvisa en bred kunskap om skripting, vilket innefattar var och hur det används i en grafisk utvecklingsprocess.
  • redogöra för hur speltekniska verktyg kan snabba upp arbetsprocessen vid utveckling av spelrelaterade objekt.

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna: 

  • integrera befintliga kunskaper för att skapa verktyg utifrån begränsad information.
  • skapa ett användarvänligt GUI utifrån givna riktlinjer.
  • självständigt identifiera, planera och med adekvata metoder utifrån en problembeskrivning, skapa ett eller flera skript.

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna: 

  • identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att fortlöpande utveckla sin kompetens inom speltekniska lösningar.
  • argumentera kring för- och nackdelar av sitt eget konstruerade skript och GUI.

5. Läraktiviteter

Kursen består av två moment.

I det första momentet kommer studenten, genom föreläsningar och tekniska laborationer, skapa ett nodbaserat skript. Skriptet behöver fungera inom givna ramar och uppfylla de tekniska krav som uppgiften innehåller. Skriptet ska skapas i syfte att procedurellt generera grafik. 
Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med tillhörande information.

Kursmål som uppfylls:

• redogöra för hur speltekniska verktyg kan snabba upp arbetsprocessen vid utveckling av spelrelaterade objekt.
• självständigt identifiera, planera och med adekvata metoder utifrån en problembeskrivning, kunna skapa ett eller flera skript.

• identifiera sitt behov av ytterligare kunskap och att fortlöpande utveckla sin kompetens inom speltekniska lösningar.

I det andra momentet förväntas studenten skapa ett kodbaserat skript med tillhörande GUI utifrån givna riktlinjer, med stöd från föreläsningar, tekniska laborationer och handledning. Momentet kräver att studenterna integrerar befintliga kunskaper för att skapa verktyg utifrån begränsad information och med hjälp av dokumentationer.

Momentet examineras i form av en inlämningsuppgift med tillhörande information.

Kursmål som uppfylls:

• argumentera kring för- och nackdelar av sitt eget konstruerade skript och GUI

• självständigt identifiera, planera och med adekvata metoder utifrån en problembeskrivning, kunna skapa ett eller flera skript.

• skapa ett användarvänligt GUI utifrån givna riktlinjer.

• integrera befintliga kunskaper för att skapa verktyg utifrån begränsad information.

• uppvisa en bredare kunskap om skripting, vilket innefattar var och hur det används i en grafisk utvecklingsprocess.

• redogöra för hur speltekniska verktyg kan snabba upp arbetsprocessen vid utveckling av spelrelaterade objekt.

Viss undervisning på engelska kan förekomma.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2405 Inlämningsuppgift 1 2 hp GU
2415 Inlämningsuppgift 2 4 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Maya Python for Games and Film
Författare: Adam Mechtley, Ryan Trowbridge
Förlag: Morgan Kaufmann
Utgiven: 2011, Antal sidor: 528
ISBN-10: 1558608354
ISBN-13: 978-1558608351

Rekommenderad litteratur:
Practical Maya Programming with Python
Robert Galanakis
ISBN: 9781849694728
(Finns på BTHs digitala bibliotek)

Kompletterande material samt online-artiklar och källtexter görs tillgängliga via kursens webbplats och kommer att annonseras i början av kursen.