Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 3
Dnr: BTH-4.1.1-0079-2016


Kursplan

Forskningsmetodik i spel- och programvaruteknik

Research Methodology in Game and Software Engineering

7,5 högskolepoäng (7.5 credits)

Kurskod: DV2556
Huvudområde: Datavetenskap, Programvaruteknik
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Avancerad nivå
Fördjupning: A1N - Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2016-03-01
Fastställd: 2016-03-01

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2013-11-11. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för kreativa teknologier 2016-03-01 och gäller från 2016-03-01.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs att studenten har avklarat kurser motsvarande 120 hp inom relevant område.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen skall ge studenten en introduktion till forskningsmetodik genom framtagning, utvärdering och jämförelse av metoder, tekniker och verktyg och hur dessa påverkar olika system eller organisationer. I denna kurs får studenten en förståelse för forskningsmetodik som gör en sådan utvärdering och jämförelse möjligt. Studenten får också erfarenheter av aktuell forskning inom området genom att planera, genomföra och rapportera ett mindre forskningsprojekt inom spelteknikområdet.

3.2 Innehåll

Kursen introducerar informationssökning, vetenskapliga forskningsmetoder, vetenskapligt skrivande, samt utvärdering av forskning. Moment som ingår i kursen inkluderar en introduktion till forskning, sökning och kritisk utvärdering av vetenskaplig litteratur, formulering av vetenskapliga frågeställningar/problem, val av lämplig forskningsmetod, forskningsetik, insamling och analys av data, validitetshot, och praxis för vetenskapligt skrivande. Kursen innehåller även studier av forskningsfronten inom spel- och programvaruteknik som ligger till en grund för övriga moment.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • redogöra för olika forskningsmetoder, insamling och analys av data
  • tillgodogöra sig aktuella forskningsartiklar inom spel- och programvaruteknik

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • använda vetenskapliga databaser och sökmotorer för att identifiera relevanta forskningsartiklar inom spel- och programvaruteknik baserat på söksträngar
  • samla in och analysera data i ett mindre forskningsprojekt och jämföra resultaten med relevanta forskningsartiklar
  • forskningsunderbyggt redogöra för state-of-the-art tekniker inom ett specifikt spel- och programvaruteknikområde

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • förhålla sig till vetenskapliga begrepp och relatera till dem i ett mindre forskningsprojekt

5. Läraktiviteter

Kursen inleds med föreläsningar inom forskningsmetodik och bedrivs senare i två huvudmoment; Artikelanalys: seminarieform där aktuella forskningsartiklar inom området presenteras, opponeras och diskuteras av studenterna under handledning av lärare, Rapport: fördjupning med vetenskaplig rapportskrivning inom ett egenvalt område. Artiklarna som presenteras har olika tekniska teman som valts ut genom informationssökning av studenter och lärare, samt distribuerats till studenterna före seminariet. Studenterna som presenterar artiklarna förbereder en forskningsunderbyggd presentation som på ett tydligt sätt belyser valt teknikområde. Övriga studenter ska ha läst igenom materialet inför seminariet för att kunna delta i diskussionerna. Några av studenterna får inför presentationerna en särskild roll som opponent, vilka skall anta en kritisk hållning till den forskning och teknik som presenteras i syfte att få igång en bra diskussion. I kursen väljer studenterna att, ensamma eller i par, skriva en rapport om en aktuell teknik som följer praxis för en vetenskaplig artikel. Rapporten ska vara centrerad kring en vetenskaplig fråge- eller problemformulering och inkludera en initial teknisk lösning, datainsamling och analys, samt jämförelse med litteraturen. Denna rapport skall också presenteras på ett slutseminarium.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
1610 Artikelanalys 2 hp GU
1620 Rapport 5,5 hp AF

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredställande, E Tillräckligt, Fx Underkänd, något mer arbete krävs, F Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Kurslitteratur

Litteraturen i kursen utgörs av det urval av forskningsartiklar som i varje kurstillfälle tas fram. Till detta tillkommer de individuella artiklar som studenten använder som underlag för rapporten.

Referenslitteratur

Projects in Computing and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Christian W. Dawson
Förlag: Pearson Education Canada
Utgiven: 2009, Antal sidor: 304
ISBN-13: 978-0273721314

How to Research (Open Up Study Skills); 4th Edition
Författare: Loraine Blaxter et al.
Förlag: Open University Press
Utgiven: 2010, Antal sidor: 328
ISBN-13: 978-0335238675

Writing for Computer Science; 3rd Edition
Författare: Justin Zobel
Förlag: Springer
Utgiven: 2014, Antal sidor: 284
ISBN-13: 978-1447166382

Thesis Projects: A Guide for Students in Computer Science and Information Systems; 2nd Edition
Författare: Mikael Berndtsson et al.
Förlag: Springer
Utgiven: 2007, Antal sidor: 162
ISBN-13: 978-1848000087

Experimental Design: From User Studies to Psychophysics; 1st Edition
Författare: Douglas W. Cunningham and Christian Wallraven
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2011, Antal sidor: 408
ISBN-13: 978-1568814681