Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 2
Dnr: BTH-4.1.1-1091-2018


Kursplan

Spelmotorarkitekturer

Game Engine Architecture

7,5 högskolepoäng (7.5 credits)

Kurskod: DV2591
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Avancerad nivå
Fördjupning: A1N - Avancerad nivå, har endast kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Engelska
Gäller från: 2019-09-02
Fastställd: 2019-04-01

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2019-03-20. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2019-04-01 och gäller från 2019-09-02.

2. Förkunskapskrav

För tillträde till kursen krävs avklarad kurs Litet spelprojekt, 10 hp samt genomgången kurs Programvaruarkitektur och kvalitet, 7,5 hp.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen syftar till att ge en avancerad förståelse genom analys, utvärdering och implementation av vanligt förekommande spelmotorarkitekturer. Skaffa kunskap om och förståelse för arkitekturernas styrkor och svagheter för att utifrån kravställning och målsättning kunna välja lämplig arkitektur.

3.2 Innehåll

Kursen omfattar följande moment:

  • Analys och utvärdering av arkitekturers styrkor och svagheter.
  • Val av lämplig arkitektur baserat på krav och begränsningar.
  • Utvärderingsmetodik kring arkitekturutvärdering.
  • Prototyputveckling och utvärdering av konkreta problem som uppstår vid utveckling av spelmotorer.
  • Angränsande ämnen relaterade till design och utveckling av spelmotorer.

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • kunna dokumentera, beskriva och analysera olika spelmotorarkitekturer
  • kunna analysera kravställning och underbygga rekommendationer för arkitekturförslagkunna identifiera sitt behov av ytterligare kunskap

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • kunna implementera prototyper av föreslagna arkitekturer
  • kunna följa en uppsättning krav och göra överväganden och antaganden för att kunna föreslå praktiska lösningar
  • kunna genomföra relevanta mätningar kopplat till analys, prestanda och kravställning
  • kunna utöka en befintlig arkitektur baserat en uppsättning av rekommendationer
  • kunna dokumentera och presentera spelmotordesign och dess förändringar

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • självständigt och i samarbete med andra kunna diskutera, föreslå och utvärdera olika arkitekturer för att lösa givna problem inom spelmotorer
  • kritiskt kunna bedöma utökningsbarhet och återanvändning av en spelmotorarkitektur
  • kunna utvärdera och kritiskt granska olika spelmotorarkitekturer

5. Läraktiviteter

Kursen är upplagd efter tekniker från projektbaserad inlärning. Studenterna introduceras till teorin under föreläsningar och en del av materialet som presenteras på dessa används efteråt för att lösa konkreta problem i inlämningsuppgifterna. Uppgifterna följs av seminarier (i grupper om 3-4 studenter) där inlärningsprocessen sker genom diskussioner och återkoppling från lärarna. Under föreläsningarna
uppmuntras också studenterna att diskutera och argumentera för och emot olika metoder eller designlösningar. Dessutom ges studenterna, uppdelade i grupper, i uppdrag att utarbeta en presentation på ett utvalt ämne efter föreläsningarna. Genom detta tränar och visar studenten sin förmåga att utforska, analysera och presentera konkreta ämnen eller idéer. Undervisningen ges normalt på svenska men undervisning på engelska kan förekomma.

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
1910 Inlämningsuppgift 1 1,5 hp GU
1920 Inlämningsuppgift 2 1,5 hp GU
1930 Inlämningsuppgift 3 1,5 hp GU
1940 Presentation 1 hp GU
1950 Projektuppgift 2 hp AF

Kursen bedöms med betygen A Utmärkt, B Mycket bra, C Bra, D Tillfredställande, E Tillräckligt, Fx Underkänd, något mer arbete krävs, F Underkänd.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Game Engine Architecture; 2nd Edition
Författare: Jason Gregory
Förlag: A K Peters/CRC Press
Utgiven: 2014, Antal sidor: 1052
ISBN-13: 978-146650017

Referenslitteratur

Game Coding Complete; 4th Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Course Technology
Utgiven: 2013, Antal sidor: 911
ISBN-13: 978-1133776574

Applied Software Architecture; 1st Edition
Författare: Christine Hofmeister, Robert Nord, Dilip Soni
Förlag: Addison-Wesley Professional
Utgiven: 1999, Antal sidor: 432
ISBN-13: 978-0201325713

Game Programming Patterns; 1st Edition
Författare: Robert Nystrom
Förlag: Genever Benning
Utgiven: 2014, Antal sidor: 354
ISBN-13: 978-0990582908

10. Övrigt

Denna kurs ersätter kursen DV2549