Skriv ut som pdf om du vill ha en pdf! Om du vill ha en snyggare utskrift, klicka bort webbläsarens automatiskt tillagda sidhuvud och sidfot.

Blekinge Tekniska Högskola
Institutionen för datavetenskap

Revision: 1
Dnr: BTH-4.1.14-0700-2026


Kursplan

Spelutvecklingsprojekt i grupp

Game development projects in groups

15 högskolepoäng (15 credits)

Kurskod: DV1723
Huvudområde: Datavetenskap
Utbildningsområde: Tekniska området
Utbildningsnivå: Grundnivå
Fördjupning: G2F - Grundnivå, har minst 60 hp kurs/er på grundnivå som förkunskapskrav

Undervisningsspråk: Svenska
Gäller från: 2026-09-01
Fastställd: 2026-09-01

1. Beslut

Denna kurs är inrättad av dekan 2024-05-29. Kursplanen är fastställd av prefekten vid institutionen för datavetenskap 2026-09-01 och gäller från 2026-09-01.

2. Förkunskaper

2.1 Behörighetskrav

För tillträde till kursen krävs 15 avklarade hp inom 3D-grafik samt 15 avklarade hp i programmering.

3. Syfte och innehåll

3.1 Syfte

Kursen syftar till att ge studenten praktisk erfarenhet av att planera, genomföra och slutföra ett spelutvecklingsprojekt i mindre grupp. Studenten ska utveckla förmåga att arbeta iterativt och enligt agila metoder, samt förstå hur roller, kommunikation och samarbete påverkar utvecklingsprocessen. Kursen ger även erfarenhet av att dokumentera och presentera ett spelprojekt på ett professionellt sätt.

Kursen förutsätter grundläggande kunskaper i spelutveckling och digitala verktyg.

3.2 Innehåll

Kursen behandlar arbetsflöden, metoder och processer för att utveckla ett spelprojekt från idé till färdig produkt. Fokus ligger på arbetssätt och gruppbaserad produktion.

Kursen omfattar följande områden:

  • Pre‑production: idéutveckling, koncept, design och projektplanering
  • Agila arbetsmetoder och iterativ utveckling
  • Grupparbete, roller och kommunikation i spelutveckling
  • Implementation av spelmekanik, system och spelinnehåll
  • Versionshantering och kontinuerlig integration
  • Testning, utvärdering och förbättring av spelprojekt
  • Dokumentation och presentation av spelprojekt

4. Lärandemål

Följande lärandemål examineras i kursen:

4.1. Kunskap och förståelse

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • beskriva metoder och arbetsprocesser för att planera och genomföra ett spelutvecklingsprojekt
  • förklara hur agila arbetssätt och gruppdynamik påverkar spelutvecklingsprocessen

4.2. Färdighet och förmåga

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • självständigt och i grupp planera, genomföra och leverera ett spelprojekt inom givna ramar
  • tillämpa agila metoder för att organisera och genomföra iterativ utveckling
  • muntligt och skriftligt redogöra för projektets tekniska och designmässiga val, arbetsprocesser och resultat

4.3. Värderingsförmåga och förhållningssätt

Efter genomförd kurs ska studenten kunna:

  • reflektera över projektets arbetsprocess, gruppdynamik och resultat i relation till professionella spelutvecklingsmetoder
  • bedöma och motivera designmässiga och tekniska beslut utifrån projektets mål och förutsättningar

5. Läraktiviteter

Kursen består av tre moment.

I det första momentet arbetar studenten med att ta fram projektets grundidé, koncept och planering. Genom föreläsningar, workshops och handledning introduceras metoder för idéutveckling, spelkoncept, projektplanering, riskanalys och agila arbetsflöden. Momentet examineras genom en muntlig pitch, skriftliga design‑ och projektplaneringsdokument samt uppsättning av backlog och sprintstruktur.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • beskriva metoder och arbetsprocesser för att planera och genomföra ett spelutvecklingsprojekt
  • förklara hur agila arbetssätt och gruppdynamik påverkar spelutvecklingsprocessen
  • muntligt och skriftligt redogöra för projektets planering och designmässiga val

I det andra momentet genomför studenten spelprojektet i grupp enligt en agil arbetsprocess. Arbetet sker iterativt med sprintar, kontinuerliga avstämningar, speltestning och förbättringar. Studenten implementerar spelmekanik, system och innehåll samt arbetar med versionshantering och gruppkommunikation.

Studenter förväntas delta i projektarbetet på plats under schemalagd tid för att möjliggöra effektivt samarbete och kontinuerlig handledning.

Momentet examineras genom studentens aktiva deltagande i projektets agila arbetsprocess, samt genom inlämning av ett spelbart projekt som visar på genomförd och itererad utveckling.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • självständigt och i grupp planera, genomföra och leverera ett spelprojekt inom givna ramar
  • tillämpa agila metoder för att organisera och genomföra iterativ utveckling
  • bedöma och motivera designmässiga och tekniska beslut utifrån projektets mål och förutsättningar

I det tredje momentet sammanställer studenten projektets resultat och reflekterar över arbetsprocessen. Momentet examineras genom en muntlig presentation, demonstration av spelet samt en individuell skriftlig rapport som behandlar projektets genomförande, grupparbete, metodval och lärdomar.

Kursmål som uppfylls helt eller delvis:

  • muntligt och skriftligt redogöra för projektets tekniska och designmässiga val, arbetsprocesser och resultat
  • reflektera över projektets arbetsprocess, gruppdynamik och resultat i relation till professionella spelutvecklingsmetoder
  • bedöma och motivera designmässiga och tekniska beslut utifrån projektets mål och förutsättningar

6. Bedömning och examination

Examinationsmoment för kursen

Kod Benämning Omf. Betyg
2705 Inlämningsuppgift 3 hp GU
2715 Projekt 9 hp GU
2725 Presentation 3 hp GU

Kursen bedöms med betygen G Godkänd, UX Underkänd, något mer arbete krävs, U Underkänd.

Examinator har möjlighet att muntligen följa upp skriftliga examinationer.

I kurstillfällets information inför kursstart framgår i vilka examinationsmoment som kursens lärandemål examineras samt gällande bedömningsgrunder.

Examinator kan, efter samråd med högskolans FUNKA-samordnare, fatta beslut om anpassad examinationsform för att en student med varaktig funktionsvariation ska ges en likvärdig examination jämfört med en student utan funktionsvariation.

7. Kursvärdering

Kursvärdering ska göras i enlighet med BTH:s beslut om frågeställning i kursvärderingar och beslut om process för hantering och uppföljning av kursvärderingar.

8. Begränsningar i examen

Kursen kan ingå i examen men inte tillsammans med annan kurs vars innehåll, helt eller delvis, överensstämmer med innehållet i denna kurs.

9. Kurslitteratur och övriga lärresurser

Agile Game Development: Build, Play, Repeat, 2nd Edition Författare: Clinton Keith
Utgiven: Juli 2020
ISBN: 9780136204831

Rekommenderad litteratur:
The Art of Game Design. A Book of Lenses. Third Edition
Författare: Jesse Schell
Förlag: A K Peters
Utgiven: 2019
Antal sidor: 652
ISBN: 9781351803632

10. Övrigt

AI‑verktyg får användas som stöd i kursen. Allt AI‑genererat material som används i inlämningar eller projekt ska redovisas och motiveras. Studenten ansvarar för att granska, kvalitetssäkra och vid behov bearbeta genererat material, samt säkerställa att det egna lärandet och kursens lärandemål uppfylls. AI får inte ersätta studentens eget arbete.